<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:blogChannel="http://backend.userland.com/blogChannelModule" >
  <channel>
  <title>傭兵団。</title>
  <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/</link>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://ebigatame.blog.shinobi.jp/RSS/" />
  <description>自分メモとか日記とか</description>
  <lastBuildDate>Sat, 27 Jun 2009 16:11:24 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" />

    <item>
    <title>咲かせて！ちびロボ！</title>
    <description>
    <![CDATA[チビロボや仲間の動作や言葉がとてもかわいい！<br />
あまりのかわいさに、ＤＳ見ながらニコニコしてしまうくらい。<br />
<br />
ストーリー(?)は意外と短い気もしたけれど、その後で自分の好きなように公園を作っていけるところがいいな。<br />
お花を育てるだけでなく、遊具で遊んだりも出来るので、おもしろかった。<br />
<br />
ただクリア後の作業感が凄かったのでもうちょっと何かあってもよかったのに]]>
    </description>
    <category>ゲーム</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E5%92%B2%E3%81%8B%E3%81%9B%E3%81%A6%EF%BC%81%E3%81%A1%E3%81%B3%E3%83%AD%E3%83%9C%EF%BC%81</link>
    <pubDate>Sat, 27 Jun 2009 16:11:24 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/6</guid>
  </item>
    <item>
    <title>幻想水滸伝ティアクライス　</title>
    <description>
    <![CDATA[DS「幻想水滸伝 ティアクライス」はコナミから発売されているRPG、<br />
幻想水滸伝シリーズの最新作だ。<br />
同シリーズは初体験だったが前作までとは舞台が一新されているので、<br />
自分と同じようなユーザーでも問題なく入っていけるので御安心を。<br />
<br />
人によって多少異なるかも知れないがRPG‥とかく国産RPGの肝と言えば、<br />
ストーリー・キャラクター・戦闘の3つが一般的には重要視されている。<br />
（僕はちょっと違うけど）<br />
<br />
まず戦闘以外のストーリーとキャラクターについて。<br />
<br />
最大で108人もが仲間になるストーリーは非常に単純明快な内容になっている。<br />
“ひとつの道の協会”というもし現実に存在したらカルト宗教としか思えないような組織と、<br />
真っ直ぐで人を惹きつける魅力を持つ主人公と仲間達の戦いが本作では描かれている。<br />
<br />
物語が進むにつれ様々な謎が出てきて、本作の世界観が独特なものだということに気づかされる。<br />
たくさんの世界が並行している百万世界、星を宿す者、謎の書、個性的な種族‥‥などなど、<br />
シリーズ初体験のの僕にとっては新鮮かつ興味の沸く設定が目白押し。<br />
しかし重要なのは、それらの舞台設定がストーリーに巧みに活かされていることであり、<br />
Wi-Fi通信を利用したオンライン要素といい“見事”の一言。<br />
<br />
そんな様々な謎が明らかになっていく中、協会のバックボーンも描かれていきエンディングへ。<br />
たくさんの仲間との最終決戦前の穏やかな１日は感慨深かった。（若干臭い演出だったけど）<br />
前記した協会のバックボーン（特に総長が起こした事の理由がシンプル過ぎでしょ‥）が<br />
若干押しつけがましいとは思ったが、主人公が面白いぐらい真っ直ぐにはねのけてくれるので<br />
ある意味では痛快な終わり方だったかなぁと。<br />
<br />
そんなストーリーと並んで本作の最大の魅力となっているのがキャラクターである。<br />
108人もいると各キャラクターの作りが御座なりになっているのでは？と思ったが、<br />
皆、容姿にしろ性格にしろ非常に個性的。ただし、メインストーリーに絡んでくるのは<br />
精々30人程度で、仲間になったはいいもののその後全く出番無しのキャラはちょっと可哀想。<br />
<br />
まぁ全員を絡ませるなんてシナリオ担当の人が大変だからしょうがないんだけど、<br />
あまりにも簡単に仲間になっちゃうキャラが多いのはどうなんだろうか。<br />
やっぱりそれなりの展開（イベント）があった上で、「この人が仲間になってくれたら‥」<br />
とプレイヤーに思わせれるかが大事でしょ。そこが多数仲間になるRPGの短所だと思った、<br />
勿論長所でもあるのは確かなんだけど。（ちなみに僕が実際に仲間に出来たのは74人でした。）<br />
<br />
<br />
戦闘に関しては本作の宣伝通りド派手でテンポの良いバトルが展開されるわけだが、<br />
正直言って“それだけ”なんだよ。<br />
痒いところにとことん手が届いてなくて、無駄が非常に多い。<br />
<br />
例えば“属性”の概念。<br />
それぞれの武器には属性が設定されていて敵にも同じように弱点・耐性属性が設定されていて、<br />
弱点を突けばダメージ量は増加するし耐性属性だと半減しちゃうっていうRPGによくある要素。<br />
しかし何故か戦闘中に武器変更が出来ないため、ザコ戦はまだしもボス戦でこっちの武器属性との<br />
バッティングが悪ければもうどうしようもない。かと言って、それでもただ戦闘が長引くだけで、<br />
弱点を突かなきゃ倒せないようなゲームバランスでもなく、有っても無くても同じじゃないの？<br />
と言いたくなるかなりの無駄な要素になっているのだ。<br />
<br />
一般的なRPGでいう魔法や特技にあたる“星の印”に関して言えば、<br />
消費MP量がバカみたいに多くて頻繁には使えない。<br />
しかも他のキャラと丸被りで個性なんて一切無しときたもんだ。<br />
<br />
極めつけは“カメラアングル”。<br />
全員のコマンド入力を終えるとちびキャラが一斉に（大抵は1～2人ずつ）動き出すのだが、<br />
この際の割りと目まぐるしく変わるカメラアングルがかなり酷い。<br />
攻撃した際のダメージ量のアイコンがそもそも画面に収まっていない事が多々ある。<br />
「〇〇に〇〇のダメージをあたえた」というようなテキストが表示されないRPGにとって、<br />
これは致命的な欠陥と言わざるをえない。ちびキャラの動きを追うのに注力して魅せようと<br />
してくれるのは結構だが、まず情報をしっかりと伝えることを念頭に置いて欲しいものだ。<br />
<br />
戦闘以外の不満点としては、フィールドが狭い割にエンカウント率が高くその上移動速度が遅い。<br />
あとリレミト的な脱出魔法が無いために、ボス戦等のイベント後にダンジョンの入り口に戻るのが、<br />
かなり面倒な作業になっている。移動速度等の不満点との相乗効果がそれに拍車を掛けている。<br />
<br />
<br />
【総評】<br />
<br />
ストーリーとキャラクターの魅力が肝のRPG。<br />
独特の世界観と分かりやすい内容、それを声優陣の素晴らしい演技が盛り立てている。<br />
（フルボイスではないが、DSのRPGでは割合は多いほうではないか。）<br />
<br />
痒いところに手が届いていない戦闘には終始イライラするので戦闘目当ての人にはお勧めしない。<br />
逆にストーリー性の強いRPGが好きなユーザーならば、充分に楽しめる作品に仕上がってると思う。]]>
    </description>
    <category>ゲーム</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E5%B9%BB%E6%83%B3%E6%B0%B4%E6%BB%B8%E4%BC%9D%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%80%80</link>
    <pubDate>Thu, 11 Jun 2009 03:52:42 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/5</guid>
  </item>
    <item>
    <title>スーパーロボット大戦K </title>
    <description>
    <![CDATA[<br />
「新しい作品で固めりゃいいもんじゃない」という点を痛感する作品。<br />
こうなると古い作品との温度差が大きくなるわけで、マジンガーとダンガイオーはほぼ空気。<br />
特にマジンガーは旧作バージョンなので、カイザーはおろかグレートも出やしない。<br />
「いるだけ参戦」もここまで酷いとかえって清々しい。<br />
<br />
×オリジナルキャラ勢<br />
<br />
主人公を筆頭に、ケチがつきまくる。<br />
特に主人公の言動および考えの酷さは致命的。<br />
ネガティブ・両極端・浅知恵と、悪い意味で「主人公らしくない」点が目立ちまくる。<br />
前作(W)の主人公、カズマ・アーディガンが良くも悪くもまっすぐな「バカ」だったのに対し、今作の主人公は「変に浅知恵がまわるが、それによって状況をますます悪化させる役立たず」といった感じ。<br />
まぁ、ある意味「スパロボでは今までいないタイプの主人公」とも言えなくもないが、フォローにすらなってない。<br />
こいつのせいでオリジナリティの評価は低くならざるを得ない。<br />
<br />
×シナリオ<br />
<br />
薄い。とにかく薄くて印象に残らない。変なイラつきだけが残る。<br />
そのうえ、最近の作品では恒例となっていた「主人公勢の隊名」すら最後まで無い。<br />
大空魔竜隊とか、アークエンジェル隊とか、なにかしらつければよかったものを…。<br />
<br />
×二周目以降の面白みが薄い<br />
<br />
多少ネタバレになるが、個人的には前作にあった「ユニットの購入」が廃止されたのがとても痛い。<br />
このせいで、ただでさえ凡庸な機体と高性能な機体の差が大きいモビルスーツはとてつもない差ができ、中堅パイロットは機体に恵まれない状態がず～っと続く。<br />
今回は「スターゲイザー」が出ていたから、ブルデュエルとヴェルデバスターを購入し、イザークとディアッカに乗せたかった人は私だけでは無いはずだ。<br />
<br />
×パートナーシステム<br />
<br />
明らかに失敗。<br />
味方側はまだしも、敵が使ってくるとウザイことこの上無い。<br />
<br />
・序盤から、敵が二体セットで登場するので敵が減らない。<br />
・中盤になると、援護防御し始めるのでますます敵が減らない。<br />
・中盤終わりごろになると、援護攻撃も使い始めるのでザコ戦も爽快感ゼロ。<br />
・終盤になると、援護防御のレベルが上がり、もはや削り作業。<br />
<br />
でもって、敵を一体にするとコンボでボトボトと落とされていく。<br />
おまけに敵は二体ワンセットなのにてんこ盛りで出てくる(1ステージ20体とかザラ)。<br />
<br />
結論：「面倒くさい」<br />
<br />
これにつきる。<br />
今までの「隣接しているユニットからの援護攻撃・防御」だったらもうちょっとマシだったろうに…。<br />
このシステムのせいで「快適さ」は最低点とさせていただく。<br />
<br />
×KYだらけの自軍。<br />
<br />
「スパロボKの『K』はKYのK」と言われるほど、空気が読めない奴が(味方に)多い。<br />
でもって、その中に主人公やヒロインも含まれているから余計にタチが悪い。<br />
おまけにそいつらの喋りが「笑いをさそう」レベルのKYだったらまだしも、明らかに「見てて腹立たしい」レベルだからもはや救いが無い。<br />
特にジョッシュは今後のスパロボに「ガン×ソード」が出ても登場させないでほしい。<br />
微笑ましいどころか腹立たしいだけである。]]>
    </description>
    <category>ゲーム</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%9C%E3%83%83%E3%83%88%E5%A4%A7%E6%88%A6k%20</link>
    <pubDate>Mon, 08 Jun 2009 06:40:07 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/4</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ナイツインザナイトメア</title>
    <description>
    <![CDATA[約束の地リヴィエラ、ユグドラ・ユニオンと同じシリーズにあたる。が、実際は世界観の裏設定のようなものがわずかに繋がっているだけで、あまり関連性はない<br />
過去作をやっているとちょっとだけニヤリとできる程度<br />
いまのところ今作がシリーズの集大成という気がする。<br />
<br />
システム的にはSRPG＋STG。<br />
遊ぶまでの敷居が高いものの、やりごたえのある快作だと思う。<br />
<br />
・システム<br />
SRPGとSTGの良いところを上手くドッキングさせたようなシステム。DSの操作性を最大限に生かしている。かすりボーナス、エフェクティブ、ジャミングギアなど、新旧のアイディアも満載。ここまで革新的なシステムを開拓したうえで、すでに完成度が極めて高いのもすごい。<br />
<br />
敵は移動も行動も全てパターンが違い、どれもアイディア豊富で面白い。ボスもそれぞれ特長がまったく異なり、攻略がかなり燃える。<br />
<br />
また、パズル要素が特に強いレベリング（アイテムなどがもらえるプラクティス）モードなど、色々な遊びかたができるような配慮があるのも良い。<br />
というわけで5点。<br />
<br />
・音楽<br />
毎回の戦闘ごとに音楽が全て違う、というのが凄まじい気合の入りよう。しかも絶妙の位置で緩急の展開やブレイクが入り、切り替えやシナリオでの使い方も上手い。音質も良い。個人的には全てが名曲に思えた。<br />
音楽に関しては欠点といえるような部分が全く見つからないので5点。<br />
<br />
・シナリオ<br />
重厚で深く練り上げられている。かなり面白い。<br />
徐々に謎が判明していったり、ユニット間の思わぬ繋がりがでてくるところなどが凝っている。<br />
アイテムをくれるだけのモブキャラにまで一人一人個性があるのに驚いた<br />
<br />
・グラフィック<br />
上下画面をつかった演出や、過去がセピア調の画面、現在進行中が通常の画面という使い分けも面白い。<br />
<br />
・ドット<br />
ユグドラ・ユニオンほどの作り込みではないが、丁寧で好印象。小さなキャラクターが敵味方ともグリグリと動いて楽しい。]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B6%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%A1%E3%82%A2</link>
    <pubDate>Mon, 01 Jun 2009 10:02:40 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/3</guid>
  </item>
    <item>
    <title>クレヨンしんちゃんDS 嵐を呼ぶ ぬってクレヨ～ン大作戦</title>
    <description>
    <![CDATA[今回は悪い所にいろいろとどうしても書いておきたい事があります。<br />
<br />
クレヨン・コスプレモードに移行するためにタッチペンを使うのですが、ボタン操作からペンを持って切り替えなければならないのが面倒です。小さなペンなら持ったままボタンを操作できるとはいえ、クレヨン・コスプレを使う場面が当然多いのでタッチの操作が忙しいです、ＬＲボタンなどでも移行できる配慮は必要だったかと…。<br />
<br />
デモはスキップできるのにステージ中のメッセージシーンはスキップ出来ないのは繰り返し同じステージをプレイする上ではとても不満でした、シネマランドのようにデモシーンになっててスキップできるようにしてもいいのではないでしょうか。<br />
<br />
コスプレがたくさんあるのはうれしいのですが、謎解きやバランスを配慮してなのか一部おとなしめにしているコスプレがある。<br />
オタスケは回復系を廃止してつかえる補助系が充実したのはいいのですがステージ限定であったり、いざという時使いたいオタスケキャラがいない場面を生んでいたのはとても残念です、次回作はカスタマイズを希望します。<br />
<br />
ミニゲームはあくまで友達と楽しむためのモードのようで、一人でプレイしてもハイスコアが記録されない事（ドリムが稼げるのはうれしいですけど…）<br />
<br />
これは個人的な話になるのかもしれませんがあるボス戦と戦う時に読み取れる情報がほとんど無く、弱点を突くまでがシビアな上、障害物ステージそのものだったのが悔やまれるところです、特に慣れてない人がプレイすると最も難しく感じるところではないでしょうか。]]>
    </description>
    <category>ゲーム</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%A8%E3%83%B3%E3%81%97%E3%82%93%E3%81%A1%E3%82%83%E3%82%93ds%20%E5%B5%90%E3%82%92%E5%91%BC%E3%81%B6%20%E3%81%AC%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%A8%EF%BD%9E%E3%83%B3%E5%A4%A7%E4%BD%9C%E6%88%A6</link>
    <pubDate>Sun, 31 May 2009 12:16:46 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/2</guid>
  </item>
    <item>
    <title>無題</title>
    <description>
    <![CDATA[さて、E-250の運用を開始してから1ヶ月ちょっとが経ちました。
エージングによる変化も落ち着き、セッティングも色々試して傾向も分かってきたので、
とりあえずまとめておこうと思います。




音のイメージとしては、
「漆黒の宇宙空間に音楽がポッと現れ、バックでは真空中で星が煌いている。」
そんな感じです。



お前はいったい何を言っているんだ、と思われるかもしれませんが、
有り体に言えば「クール＆分析的で若干高域寄りな音」とでも言いましょうか。



ただし、なんとも不思議な高域の特徴です。
破裂音やサ行が突き刺さるとか、シャリついてるとか、そういった事はありません。
が、どこか「キラッ☆」っとしています。
低域については量感に訴えるものではなく、良く動きの分かるものです。



クラシックに代表されるような大編成のオーケストラについては「流石」の一言です。
あらゆる楽器が埋もれる事無く、連携を崩す程どこかが強調される訳でもない、
とにかく大編成物しか聴かないというのであれば間違いなく最適でしょう。
以前は録音がしょぼいだけだと思っていたものが、ストレス無くスパッと聴けます。


ロック系も(シンフォニックメタル系しか聴いてませんが)、
突き刺さらないのに金属的輝きを失わない不思議な高音と
動きの分かるしっかりした低音に支えられ、割といけると感じました。
ただし見通しの良い音なので、会場の雑踏や熱気を感じたい人には恐らく向きません。


一方小編成の楽曲だと、見通しが良すぎる事もあって
「雰囲気たっぷりに」とはいかなくなり、ちょっと寂しいと感じるかもしれません。
また、弦楽器の鳴りっぷりが少々痩せて(或いは緊張して)感じます。
(これは大編成時の爽快感に繋がっていると思われ、一概に欠点とは言えません。)
ただしこの程度なら、セッティングでどうとでもなるレベルでしょう。


以上のように、楽器の再生についてはほぼ優秀な傾向です。



しかしここで大きな盲点を発見します。
それは「人の声」です。

パッと聴きは解像度も高く良く分離していますし、
どこかの音域がごっそり抜けている等という事はありません。
バランスが良い様に聞こえます。
が、どこか常に緊張しています。


なんというか、女性ヴォーカルが全般的に緊張していて、
「テルミンを聴いている時のような不安感」が常に伴います。
(実際に音が揺らめいている訳ではない。)

短い曲を数曲だけ聴いて、「本日の音楽終了！」という人には特に問題とはならないでしょう。
しかしBGMとして数時間垂れ流す私のような使い方をする場合、これは非常に疲れます。
体調が万全の時は正面からぶつかっていく事ができますが、
ちょっとでも疲れているとあっという間に敗北します。
小編成弦楽器の時の不満も、この緊張感が恐らく関係していると思われます。

もちろん、ヴォーカル物の大半がアニソンな訳で
「録音悪いだけだヴォケ」と言われればそれまでですが、
どうもそれだけではないように私は感じました。

いずれにしても、手持ちソースの7割を占めるものが聴き疲れする状態はちょっとつらい。
やはりニアフィールドリスニングには合わないって事なんだろうか。
しかしアキュで初めて聞こえてきた音があるのも事実。
うーん、難しい･･･。



性能は良いのに使い辛い、まるで
「局地迎撃戦闘機」(限定目的に対しては最強だが、汎用性は無い)
みたいな感じです。
こちらの要求仕様はどうやら、
「高次元でバランスしたマルチロールファイター」
だった様で･･･。
「F-5Eの後継にJAS-39導入を目論んでいた小国に届いたのはMiG-25だった」
みたいな状態です。

果たして使いこなせるのか、もしくは慣れるのか、
それとも気になっている別の機材追加導入に走るのか、
請うご期待？]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>http://ebigatame.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%84%A1%E9%A1%8C</link>
    <pubDate>Sun, 31 May 2009 12:13:13 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">ebigatame.blog.shinobi.jp://entry/1</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>